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Un Portfolio, Tutoriaux

Introduction

Vous désirez créer des textures persos pour Half-Life 2 mais vous ne savez pas comment faire? Vous avez frappé a la bonne porte

Half-Life 2 utilise un nombre impressionnant d' effets très complexes pour rendre vos textures très réalistes dont voici une liste non-exhaustive:
"A cause" de ces techniques très pointilleuses, la création et (surtout) la conversion de vos textures persos est bien complexe. Nous allons dans un premier instant voir comment convertir vos textures, et dans un deuxième temps voir comme appliquer des effets dessus.

1. La conversion

A] Préparer la texture

La texture que vous allez devoir convertir doit suivre (encore) des règles précises.

B] Préparer et lancer le convertisseur

C' est ici que les complications commencent réellement et que vous risquez aussi de vous perdre facilement donc suivez avec attention et relisez si il le faut. Nous allons procéder par étapes:
  1. Faites un raccourci du fichier situé a cette adresse:
    C:\Program Files\Steam\SteamApps\[VOTRE COMPTE]\sourcesdk\bin\vtex.exe
  2. Allez dans les propriétés du raccourci que vous venez de créer et ajoutez a la fin de la Cible du raccourci:
    -mkdir -shader LightmappedGeneric ..\[NOM DU MOD]\materialsrc\[NOM _TEXURE].tga
    /!\ Ne supprimez surtout pas les " déjà présents dans Cible et faites un espace entre l' adresse de vtex et -mkdir sinon tout risque de planter.
    Astuce:Si vous avez plusieurs textures à convertir dans le dossier, mettez *.tga à la place du nom de la texture et le programme se chargera de toutes les convertir.
  3. Démarrez Steam, et en particulier Source SDK de Steam et lancez votre raccourci une fois cela fait. Si tout se passe bien, au bout d' un certain temps, la fenêtre DOS ouverte va vous marquer Press any key ton continue.... La conversion est donc finie. Vous retrouverez vos textures dans
    C:\Program Files\Steam\SteamApps\[NOM DU COMPTE]\[NOM DU MOD]\hl2\materials

2. Régler le material

Maintenant que la texture est convertie, nous allons parler de material et non plus de textures. Le material (matériau en français) est un ensemble texture/fichier texte dont voici les précisions:

A] Propriétés de la surface

Vous voici maintenant devant ce splendide morceau de code. Ne vous inquiétez pas, ce n' est pas si compliqué que ça ^_^.
Les propriétés de la surface, c' est le matériau dans lequel il est fait, le bruit qu 'il va faire quand vous allez taper dessus, marcher dessus, les impacts que vont laisser les balles ou encore sa manière de réagir quand il va prendre des dégâts. Pour ajouter cette propriété, regardez ceci:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "mur_0000"
"$surfaceprop" "[TYPE DE CONSISTANCE]"
}
Il suffira de remplacer [TYPE DE CONSISTANCE] par un mot-clé de votre choix, je ne vais pas vous faire la liste complète car elle s' élève à 150 types différents mais je vais vous en énumérer quelques uns des plus utilisé: Avec ça, vous devriez déjà de quoi faire pour un bon bout de temps.

B] Bump-mapping / Cube-mapping

Le bump/cube-mapping, comme expliqué plus haut, nécessite l' intervention d' une seconde texture, complémentaire à la première. J' expliquerais la création de celle-ci plus bas dans ce tutorial.

Pour le cas du bump-mapping, il vous suffit de rajouter une ligne de commande dans le fichier .vmt :
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "mur_0000"
"$surfaceprop" "concrete"
"$bumpmap" "mur_0000_bump"
}
mur_0000_bump est le nom de la texture contenant le heightmap attribué au material. Si vous avez placé votre texture dans un sous-dossier de materials (prenons texture_perso pour l' exemple), il faudra écrire texture_perso/mur_0000_bump.

Passons au cas du normal mapping:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "mur_0000"
"$surfaceprop" "concrete"
"$bumpmap" "mur_0000_bump"
"$envmaptint" "[ 15 18 12 ]"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 0.25
"$envmapsaturation" 0.25
"$envmap" "specular"

}
Vache, c' est quoi ces trucs??? vous allez me dire! Ne vous inquiétez pas, derrière ces trucs bizarres ce caches des choses bien simples en fait.

3. Créer les heightmaps

Installer le Plug-in

Maintenant que vous savez configurez les materials avec de jolis reflets et effets de reliefs, nous allons apprendre à créer une texture à l' aide de Photoshop. Pour ce faire, commencez par installer ce plug-in de chez Nvidia. Placez le fichier contenu dans le zip ici si vous avez la version anglaise de Photoshop:
C:\Program Files\Adobe\Photoshop\Plug-Ins\Filters
Si vous avez par contre la version française, placez le plug-in dans ce dossier:
C:\Program Files\Adobe\Photoshop\Modules externes\Filtres

Utiliser le Plug-In

Maintenant que Photoshop est prêt, lancez le. Ouvrez votre fichier texture .tga pour lequel vous voulez faire un heightmap. Ensuite, ouvrez le menu des Filtres (Filters). Il devrait s'y trouver en bas le filtre nvTools/NormalMapFilter que vous allez vous empresser d'ouvrir. Il se peut qu'une boite de dialogue s'affiche, cliquez sur OK si c'est le cas. Vous devriez vous à peu près cela (sans les chiffres):
Plug-In Nvidia
    Légende:
    Nous n'allons apprendre a connaitre que les propriétés utiles.
  1. Dynamic Preview:
    C'est un aperçu de votre heightmap que vous aurez au final.
  2. Height Génération:
    Cette fenêtre est la plus utile. Filter Type permet de définir le niveau de flou du heightmap. 4x4 est le mode "Sans-flou". Les Invert-X et Invert-Y permettent d'inverser le heightmap. Dans la pratique, ces options vous permettent d'inverser le relief de la texture et donc de faire ressortir ce qui était plus profond. Scale vous permet quant à lui de définir la profondeur du relief.
  3. Height Source:
    Cochez et laissez l'option Average RGB et n'y touchez pas, cela ira dans 99% des cas.
  4. Alternate Conversions:
    Amusez vous avez les différentes options qui vous sont proposées pour arriver au résultat qui vous plait. Cette propriété vous permet de dire sur quoi doit se baser le plug-in pour créer le heightmap.
  5. 3D Preview:
    C'est ici la partie la plus intéressante de ce logiciel. Elle permet d'afficher votre heightmap dans une situation réelle et donc de juger si il est a point ^_^. Ne cochez aucunes des propriétés au dessus du bouton 3D Preview, elles ne changent rien de toutes façons. Appuyez sur F1 en vue 3D pour connaitre les touches pour vous déplacer.
  6. 3D View Options:
    C'est ici que vous allez pouvoir définir tout ce qu'il faut pour la vue 3D. Cochez les trois options et appuyiez sur [...] pour aller chercher votre texture de base. Une fois celle-ci sélectionnée, elle s'affichera et se combinera avec le heightmap pour apprécier le rendu final.
  7. Alpha Field:
    Étant donné que vous avez coché Average RGB dans Height Source, cette propriété ne vous sera d'aucune utilité. Tachez seulement de cliquer un des boutons pour ne pas provoquer d'erreur.

Enregistrez votre fichier

Une fois que tous vos réglages sont faits, cliquez sur OK et admirez votre heightmap avant de l'enregistrer.
Vous risquez de faire une erreur: Écraser le fichier de la texture en source. POur éviter ceci, fais Enregistrez Sous... et sauvegardez le fichier sous le nom nomdevotretexture_bump au format TGA 16 ou 24 Bits comme expliqué plus tôt. Une fois votre fichier TGA crée, convertissez le material avec la méthode citée plus au dessus, et supprimez le nomdevotretexture_bump.vmt crée. Ensuite, réglez le vmt du material de base de telle manière que je vous l'ai expliquez et admirez le résultat.